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Autore Discussione: Raccolta News su FFXIII  (Letto 1682 volte)
Araknie
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« inserita:: Novembre 03, 2009, 03:39:30 pm »

Potete scrivere tutti le ultime novità che trovate a giro per il Web.

Comincio io con una notizia niente male.

Square-Enix presenta: Il Sistema Crystalium

Sembra davvero che vogliano che questo FFXIII sia un evoluzione, si spera in bene, di FFX per far tornare la saga di FF ad alti livelli.

Infatti oggi la Square-Enix ha presentato un sistema non convenzionale per far salire di livello il personaggio.

Basilarmente questo sistema servirà a far avere nuove abilità e poteri ogni volta che si sale di livello.

Alla fine di ogni lotta, infatti, riceveremo dei Pezzi di Cristallo che i mostri perderanno quando verranno sconfitti e si disintegreranno.

A differenza di FFX dove ogni AP (Ability Point) corrispondeva ad una casella, in FFXIII ogni abilità necessiterà di un numero di CP (Crystal Piece) necessari per permette ai cristalli di assorbire tale abilità e trasferirla nel personaggio.

Non solo, i personaggi possono scegliere anche una loro tattica per gli attacchi che può variare tra Distruttore, Attaccante, Difensore.

A seconda della tattica usata si sbloccheranno abilità diverse, esempio: se si useranno i CP per la tattica di Distruttore si farà un'upgrade alle magie di categoria Fuoco. Si potrà inoltre scegliere quanti usarne, determinando così la potenza dell'upgrade.
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« Risposta #1 inserita:: Gennaio 04, 2010, 01:57:26 pm »

1.Final Fantasy XIII - Evocazione che passione!

La breve dimostrazione tenutasi al chiuso dello stand Square Enix della Gamescom di Colonia, ci ha permesso di conoscere qualche cosa in più del Battle System di Final Fantasy XIII. Senza lunghi preamboli ci è stato mostrato un livello ambientato in una sorta di canyon ghiacciato in cui il party formato da quattro personaggi, Lightining, Snow, Vanille e Sazh ha dovuto affrontare una serie di nemici.
Demoni e Dei
Il passaggio dai filmati in computer grafica alle fasi di combattimento avviene in modo assolutamente seamless, da questo punto di vista il lavoro svolto dai grafici Square-Enix merita un plauso particolare, vista la loro bravura nel rendere il motore di gioco proprietario chiamato Crystal Tools, assolutamente allo stesso livello di quello delle lunghe clip introduttive. Gli scontri, grazie all'intenzione della casa giapponese nel rendere il gioco più frenetico e d'azione, in questo caso venendo incontro ad un'utenza occidentale meno smaliziata e di conseguenza meno avvezza alle prelibatezze imposte dal sistema ruolistico alla giapponese, vedono una modifica del sistema a turni, tornando però alle origini con l'ormai classico Active Battle System. La presentazione del titolo tenuta dal producer e del game director del gioco, rispettivamente Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama, si è focalizzata non tanto su una spiegazione passo passo del battle system (per avere maggiori informazioni basta semplicemente leggere l'ultima nostra esauriente anteprima) quanto sulla dimostrazione della potenza delle nuove Summon e dell'inedito Paradigm Shift. Delle prime si è gia parlato molto, oggi abbiamo visto l'evocazione da parte delle due ragazze del party di due "divinità" molto diverse tra di loro, una sorta di robot e un cavallo meccanico cavalcato (un pò come la moto di Snow formata delle due gemelle Shiva) dello stesso personaggio evocatore. Inutile dire che durante questi frangenti la cosmesi del gioco esplode letteralmente di effetti speciali gratificando il giocatore con una serie di attacchi combinati a tutto il gruppo di nemici.

Le Summon sembrano essere quindi di due tipi, quelle classiche in cui come da copione si evoca una creatura e quella in cui la creatura (o divinità, entità a seconda del personaggio) assume una seconda forma (il cavallo in questo caso, la moto nell'altro) ancora più potente e devastante. L'altra novità mostrata viene a compensare il solo personaggio utilizzabile durante gli scontri. Di fatto si è sempre in controllo di un solo eroe, ma grazie al Paradigm Shift è possibile dare degli ordini in cui si decide l'approccio tattico dei propri alleati, concatenando i propri comandi un pò come si è solito fare nei vari Kotor e Mass Effect. La battaglia quindi diventa uno mix funzionale di frenesia in tempo reale e calcolo strategico, in cui bisogna saper bene calcolare quando attaccare a testa bassa e quando defilarsi, il tutto grazie ad un battle system che sembra aver fatto tesoro sia dell'esperienza maturata nei molti episodi della saga, sia delle richieste dei fan, anche quelli giapponesi, che hanno chiesto uno svecchiamento generale delle meccaniche di gioco. Da un punto di vista tecnico la parte che ci è stata mostrata ha denunciato un elevato livello di pulizia, e come scritto precedentemente un abbondante ricorso ad effetti speciali nei momenti delle evocazioni. Inutile tornare a parlare dello stacco praticamente pari a zero tra filmato in computer grafica e motore di gioco, vero e proprio fiore all'occhiello della tredicesima fatica di Square. Il Crystal Tools quindi, motore proprietario del gioco è stato spremuto a dovere, e con fatica a sentire gli sviluppatori, sia su Ps3 che su Xbox 360, il risultato finale, a parte qualche piccola incertezza da correggere in sede di polish finale, è assolutamente d'eccellenza. A conclusione dell'incontro è uscita fuori una ipotetica data di uscita europea, si parla della prossima primavera, più o meno in contemporanea con il lancio nel territorio americano. In definitiva questo fugace incontro con Snow e soci ci ha detto molto sulla filosofia del titolo. Azione e strategia, tatticismo e frenesia sembrano fondersi con equilibrio in questo attesissimo tredicesimo capitolo, un mix perfetto tra tradzione e innovazione, tra Occidente e Oriente.

2Il ritorno delle Limit Break?
Altro gradito ritorno, almeno per i fan della saga, sarà quello delle Limit Break, o perlomeno della loro evoluzione. Queste, per chi non lo sapesse, sono delle tecniche speciali di attacco univoche per ogni personaggio e apparse in quel capolavoro che è Final Fantasy VII. Sono eseguibili dopo il riempimento di un'apposita barra che si ricarica ogni qualvolta si riceve un danno da un nemico in battaglia, sono suddivise per livello e utilizzabili solo una per volta. In Final Fantasy XIII queste "mosse speciali" erano all'origine del progetto legate al cosiddetto Overclock System, ma adesso, stando a qualche rumor, sembra che le cose siano leggermente cambiate anche se non è chiaro ancora in cosa.


Noi restiamo per il momento legati alle informazioni passate, cioè quelle che volevano questa sorta di Limit Break "gestite" da una "gauge" circolare posta in alto a destra sullo schermo, all'interno del quale appariva un numero che indicava la durata dello status e una barra di colore azzurro (quando era piena), nel momento in cui si poteva eseguire l'attacco speciale. Vedremo poi se e cosa eventualmente è stato modificato. Ma già da adesso possiamo intuire che il potenziale del Battle System sia enorme.
Così come il sistema che gestirà la crescita dei personaggi. Stando a quanto rivelato da Square Enix lo sviluppo dei vari Sazh Katzroy, Hope Estheim o Vanille sarà legato alla possibilità di distribuire loro determinati punti di abilità, in modo da potenziarne un determinato aspetto, anche caratteriale, in maniera del tutto simile a quanto visto in Dragon Quest VIII. In conclusione Square-Enix sembra voler confermare la volontà di rinnovare la sua saga videoludica per eccellenza, senza per questo uscire troppo dal solco tracciato dalla tradizione, che poi in linea di massima è quello che piace molto ai fan più tradizionalisti. Rispolverando alcuni capisaldi nel gameplay di sue produzioni storiche ma adattandole al nuovo. Insomma la compagnia nipponica è sicura di riscontrare con Final Fantasy XIII l'ennesimo successo di critica e pubblico. E a noi non resta che sperarlo.

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« Risposta #2 inserita:: Gennaio 13, 2010, 03:20:50 pm »

Direttamente dall'Angolo di Farenz(nn posto il sito xkè è spam)

Vi faccio un riassunto
I fan che hanno giocato FF XIII sono divisi tra chi dice che è fantastico e chi dice che fa schifo...senza vie di mezzo. Le riviste però ci accertano che fa schifo. Le impressioni dei vari recensori sono state

“Il gioco è completamente lineare fino a che non si raggiungono le aree aperte verso la fine. Non è nemmeno possibile tornare indietro.”

“Di tutti i giochi di ruolo che ho recensito negli ultimi anni, questo è il primo che è stato così lineare. E’ poco più di una corsa a cavallo in un parco di divertimenti.”

“Avevo sentito il parere che ‘Il gioco è fantastico una volta arrivati al capitolo 11′, ma perché dovrei spendere 20 o 30 ore per raggiungere l’unica parte divertente? Come pensano che io voglia giocarci? Pensano che io sia una specie di masochista?”

“La più grande truffa nella storia dei videogiochi.”

“Scherzo più grande del 2009.”


Inoltre sono state tagliate talmente tante parti che si potrebbe fare un altro gioco con queste....quindi c'è puzza dei maledettissimi DLC
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